Senin, 17 Oktober 2016

EXPERT SYSTEM

Expert system (sistem pakar) yaitu sistem berbasis komputer yang mengadopsi pengetahuan seorang pakar ahli ke dalam sistem berbasis komputer yang bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan seperti yang dilakukan oleh seorang pakar/ ahli. Sistem pakar bukan bertujuan untuk meniadakan seorang pakar/ ahli, akan tetapi bertujuan untuk mendokumentasi/ menyimpan pengetahuan pakar dalam komputer, alasannya kemampuan seorang pakar bisa berubah-ubah seiring perkembangan usianya yang semakin tua. Sehingga dengan adanya sistem pakar ini maka akan membantu pekerjaan seorang pakar maka tidak heran jika sistem pakar  disebut asisten seorang pakar yang berpengalaman. Sistem Pakar terdiri dari 4 bagian yaitu:
1.         User Interface
2.         Knowledge Base
3.         Inference Engine
4.         Development Engine

1.         User Interface
Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara penggunan 
(user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari 
pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu 
mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. User interface 
memungkinkan pemakai untuk berinteraksi dengan sistem pakar.

Contoh konsep luas user interface mencakup aspek interaktif sistem operasi komputer,
perkakas tangan, operator kontrol mesin berat. dan proses kontrol. Pertimbangan desain yang berlaku saat membuat user interface berkaitan dengan ergonomik dan psikologi.

2. Knowledge Base
Knowledge base terdiri dari fakta yang menggambarkan problem domain dan juga teknik penyajian yang menggunakan fakta sesuai logika.
Aturan(rules) merupakan rincian dalam situasi yang tidak berubah: Kondisi benar dan tidak benar, tindakan yang diambil bila kondisi benar.
3.         Inference Engine
              Menyediakan kemampuan penalaran yang menafsirkan isi Knowledge Base berdasarkan urutan tertentu. Selama konsultasi, inference engine menguji aturan-aturan dari knowledge base  satu demi satu, dan saat kondisi aturan itu benar tindakan tertentu diambil. Dalam terminology sistem pakar, aturan itu “ditembakkan” saat tindakan diambil.

4.         Development Engine
          Digunakan untuk menciptakan Sistem Pakar. Pada dasarnya proses ini melibatkan pembuatan perangkat aturan. Ada dua pendekatan dasar yakni bahasa pemrograman dan shell sistem pakar.

          Bahasa Pemrograman
          Kita dapat menciptakan sistem pakar dengan menggunakan bahasa pemrograman apapun, akan tetapi ada dua yang sangat cocok dengan representasi simbolis dari knowledge base yaitu Lisp dan Prolog. Lisp dikembangkan tahun 1959 oleh John McCarthy (salah seorang anggota rapat pertama AI) dan pengerjaan prolog dimulai oleh Alain Colmerauer pada University of Marseilles tahun 1972.

          Shell Sistem Pakar
          Sakah satu sistem pakar pertama adalah Mycin, yang dikembangkan oleh Edward Shortliffe dan Stanley Cohen dari Stanford University, dengan bantuan Stanton Axline, seorang dokter. Mycin diciptakan untuk mendiagnosa penyakit menular tertentu. Ketika keberhasilan Mycin mulai mapan, para pengemang mencari berbagai cara lain untuk menerapkan pencapaian mereka. Mereka menemukan bahwa inference engine Mycin dapat disesuaikan ke jenis problem lain dengan mengganti knowledge base Mycin dengan knowledge base lain  yang merefleksikan problem domain lain. Temuan ini menandakan dimulainya pendekatan baru untuk membangun sistem pakar: shell sistem pakar.
          Shell sistem pakar adalah prosesor siap pakai yang dapat disesuaikan untuk problem domain tertentu melalui penambahan knowledge base yang sesuai. Sekarang, sebagian besar minat dalam menerapkan sistem pakar untuk masalah bisnis melibatkan penggunaan shell.

Kelebihan dan Kekurangan Expert System (ES)

Kelebihan Expert System
 Expert System (ES) memiliki bebrapa kelebihan antara lain sebagai berikut
1.         Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli
2.         bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis
3.         menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar
4.         meningkatkan output dan produktivitas
5.         meningkatkan kualitas
6.         mampu mengambil dan melestarikankeahlian para pakar
7.         mampu beroperasi dalam lingkungan berbahaya
8.         memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan
9.         memiliki realibilitas
10.       meningkatkan kapabilitas sistem computer
11.       memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian
12.       sebagai media pelengkap dalam pelatihan
13.       meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah
14.       menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

Kekurangan Expert System (ES)
Selain memiliki kelebihan, Expert System juga memiliki beberapa kekurangan antara lain:
1.         biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal
2.         Sulit dikembangkanHal ini erat kaitannya dengan ketersediaan pakar dalam bidangnya
3.         sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
4.         Sistem pakar tidak dapat menangani pengetahuan yang tidak konsisten.
Ini merupakan kerugian nyata karena dalam dunia bisnis hanya sedikit yang tetap sepanjang waktu karena berubah-ubahnya manusia.
5.         Sistem pakar tidak dapat menerapkan panilaian dan intuisi yang merupakan unsur penting saat memecahkan masalah semi terstruktur atau tidak terstruktur.


Kesimpulan

Diciptakannya sistem pakar ini bertujuan untuk mempermudah proses mendokumentasikan atau menyimpan data. Selain itu sistem pakar juga dapat meningkatkan produktivitas dan meningkatkan kualita dari hasil yang diciptakan.



                http://expertsystemchyntia.blogspot.co.id/


Kamis, 13 Oktober 2016

Sejarah Perkembangan Komputer

Pada tugas softskill Inovasi SI dan Tekhnologi Informasi modern, saya akan membahas tentang perkembangan Komputer dari generasi ke generasi.

Komputer yang pertama kali ditemukan oleh Charless babbage telah melalui evolusi panjang dari penemuan-penemuan alat mekanik dan elektronik. Evolusi panjang itu kemudian dikelompokkan lagi menjadi 5 generasi, yaitu :
1. Generasi Pertama (pada tahun 1940-an). 
Pada tahun 1642 ditemukan kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) oleh Blaise Pascal (1623-1662) yang digunakan untuk  melakukan perhitungan. Sedangkan pada tahun 1946 Dr John Mauchly dan Presper Eckert berhasil menciptakan ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calculator) dan EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) dengan menggunakan tabung vakum. ENIAC memiliki berat 30 ton, panjang 30 meter dan tinggi 2,4 meter. Daya listrik yang dibutuhkan adalah 174 kW. Dengan adanya penemuan ENIAC dan EDVAC, memicu terciptanya komputer yang digunakan untuk memproses data perniagaan atau perdagangan yang disebut dengan UNIVAC I.
Jika disimpulkan, komputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
1.     Bentuk dan ukurannya masih sangat besar.
2.     Banyak mengeluarkan panas.
3.     Komponen elektronikanya terbuat dari tabung hampa udara
4.     Daya listrik yang dibutuhkan sangat besar.
5.     Program masih menggunakan bahasa mesin (Machine Language) yang rumit.
6.     Kapasitas penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
7.     Prosesnya relatif lambat.
8.     Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.
2. Generasi Kedua (Tahun 1959-1964)
Pada tahun 1956, komputer mulai menggunakan transistor yang ditemukan pada tahun 1948 sebagai pengganti tabung vakum. Sehingga ukuran komputer ada generasi ini lebih kecil dari ukuran generasi pertama. Selain itu, pengembangan memori inti-magnetik membuat komputer generasi kedua lebih cepat dan lebih hemat energi. Mesin yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. Superkomputer pertama yang dibuat bernama Stretch (dibuat oleh IBM) dan LARC yang dibuat oleh Sprery-Rand. Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, universitas dan pemerintahan. Pada generasi kedua ini telah dikenal media penyimpanan memory magnetik dan tidak lagi menggunakan bahasa mesin tetapi menggunakan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang terdiri dari singkatan-singkatan untuk menggantikan kode biner (angka 0 dan 1).
Komputer yang muncul pada generasi kedua antara lain IBM 7090 IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800, UNIVAC III, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC 1107 yang dibuat oleh Sperry Rand-UNIVAC.
Ciri-ciri computer generasi kedua adalah sebagai berikut :
1.     Ukuran dan benuk lebih kecil.
2.     Sirkuitnya terbuat dari transistor.
3.     Pemrograman dibuat dengan bahasa assembly seperti FORTRAN, COBOL dan ALGOL.
4.     Kapasitas memori cukup besar.
5.     Prosesnya lebih cepat.
6.     Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
3. Generasi Ketiga (1964-1990)
Pada generasi ini, jenis komputer mikrokomputer telah muncul. Misalnya seperti IBM PC dan Sinclair. Komputer telah menggunakan teknologi Chip menggantikan transistor sebagai program logic komputer sehingga ukuran komputer lebih kecil. Bahasa pemrograman mulai banyak muncul seperti BASIC, Pascal dan PL/1. Pada generasi ini lebih banyak sirkuit monolitik dan miniaturisasi (banyaknya komponen elektronik pada chip) untuk pusat prosesing unit. Menggunakan Intergrated Circuit (rangkaian elektronik lengkap dalam satu chip silikon yang kecil) yang dikembangkan oleh Jack Kilby (insinyur di Texas) pada tahun 1958 untuk menggantikan transistor. Contoh komputer generasi ketiga adalah UNIVAC 1109, UNIVAC 9000, IBM PC, Sinclair dan NEC PC. Ciri-ciri komputer generasi ketiga antara lain :
1.     Menggunakan IC (Integrated Circuit), sehingga ukuran dan bentuk lebih kecil lagi
2.     Pemrosesan lebih cepat dan kapasitas memori lebih besar
3.     Harganya murah
4.     Peningkatan Software
5.     Sudah mengenal sistem operasi yang memungkinkan melakukan multi tasking (menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak).
6.     Penggunaan listrik lebih hemat
4. Generasi Keempat (Tahun 1990-an)
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Salah satu contoh komputer generasi keempat adalah Apple II, IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV, AMD k6 dan Athlon.
Ciri-ciri dari komputer generasi keempat adalah sebagai berikut :
1.     Menggunakan LSI (Large Scale Integration) yang dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip
2.     Menggunakan microprosessor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk sebuah memori komputer.
3.     Sudah kenal dengan jaringan yang menghubungkan beberapa komputer.

5. Generasi Kelima
Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang. Komponen elektronikanya menggunakan VLSI (Very Large Scale Integration). Program dibuat dalam bahasa PROLOG (Programming Logic) dan LISP (List Processor) Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence/kecerdasan buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.
Ciri dari komputer generasi kelima adalah :
1.     Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
2.     Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
3.     Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
4.     Dapat mendengar kalimat perintah yang diucapkan serta melaksanakannya
5.     Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
6.     Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.

6.  Generasi Keenam

Komputer generasi ke-6 ini merupakan komputer yang saat ini masih dalam tahap pengembangan. Sehingga untuk komputer generasi ke-6 belum dapat dipastikan bentuknya akan seperti apa. Tapi ada beberapa gambaran yang dapat ditemukan tentang komputer generasi ke-6. Komputer generasi ke-6 menghasilkan teknologi komputer yang yang canggih dan mempunyai kemampuan untuk mengarsiteki biochip. Biochip ini terbuat dari bahan protein sintetis yang kelak akan menjadi manusia tiruan. Selain itu para ilmuwan sekarang sedang merintis suatu komputer tanpa program (programless komputer). Komputer masa depan ini tidak memerlukan penulisan atau pembuatan program. Dasar dari programless komputer ini adalah riset tentang mikrooptik dan input-output radio. Komputer masa depan yang termasuk generasi ke-6 ini dapat dikatakan sebagai komputer tercepat karena bekerja dengan system vector processor, yakni adanya penggunaan beberapa buah processor yang dapat bekerja sama secara parallel. Kecepatan super komputer ini sama dengan 1 milyar operasi per detik. Komputer generasi ke-6 selain dapat digunakan secara personal, dapat pula dimanfaatkan oleh industry-industri besar seperti melakukan perancangan pesawat terbang, peramalan cuaca, dan pengeboran minyak. 
Ulasan Mengenai Arsitektur dan Organisasi Komputer Generasi Ke-6 
• Segi arsitektur Komputer 
Kemunculan-kemunculan dari generasi computer pasti menghasilkan perubahan-perubahan yang signifikan mengenai arsitektur computer. Hal tersebut bisa terjadi karena arsitektur computer adalah bagian yang paling vital. Mengapa demikian? Karena kemajuan dari industry computer ditentukan oleh desain arsitektur computer. Arsitektur computer merupakan atribut-atribut system computer yang terkait dengan seorang programmer seperti set instruksi, aritmatika, register, atau mekanisme I/O. Komputer generasi ke-6 menggunakan system vector processor. Sistem vector processor ini mempunyai prinsip yaitu adanya penggunaan dari beberapa buah processor yang dapat bekerja sama secara parallel. Sebenarnya system processor seperti ini sudah mulai diterapkan oleh computer generasi ke-4 dengan processor generasi core dari Intel. Dengan kata lain computer generasi ke-6 ini adalah penyempurnaan computer generasi sebelumnya. Yang perlu diperhatikan disini adalah sedang dirintisnya suatu computer tanpa program (programless computer) pada computer generasi ke-6. Hal ini berdampak pada semakin mandirinya suatu computer karena dapat berjalan tanpa campur tangan dari seorang programmer. 
• Segi organisasi Komputer: 
Organisasi Komputer adalah bagian yang terkait erat dengan unit–unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal–sinyal kontrol. Organisasi computer pada computer generasi ke-6 mengalami perubahan yang sangat signifikan. Hardware komputer yang mempunyai fungsi tertentu seperti monitor, keyboard, mouse, speaker, maupun chasing beserta isinya tidak lagi digunakan. Fungsi-fungsi dari setiap hardware computer tersebut nantinya akan digantikan oleh sebuah perangkat yang mempunyai kemampuan istimewa. Perangkat yang mini ini nanti berisi microchip yang mempunyai kemampuan sama dengan computer, yang dapat memancarkan sinar hologram. Sinar hologram tersebut mempunyai fungsi seperti menjadi screen display dan keyboard. 

PERKEMBANGAN TEKHNOLOGI DRONE

Drone (Pesawat tanpa Awak)




 Merupakan pesawat tanpa awak atau tanpa pilot dan bisa dikendalikan dalam jarak jauh. Sering  disebut juga UAV (Unmanned Aerial Vehicle) mesin terbang yang dikendalikan dalam jarak jauh.

   


  
Sejarah Singkat tentang Drone (Pesawat Tanpa Awak)

Pesawat Nir-Awak atau Pesawat TerbangTanpa Awak atau disingkat PTTA, atau dalam bahas Inggris disebut UAV (Unmanned Aerial Vehicle) atau sering disebut juga sebagaiDrone, adalah sebuah mesin terbang yang berfungsi dengan kendali jarak jauh oleh pilot atau mampu mengendalikan dirinya sendiri. Penggunaan terbesar dari pesawat tanpa awak ini adalah dibidang militer.
Drone (Pesawat tanpa Awak) sebenarnya ide yang berkembang sejak awal abad 19, sebelum Perang Dunia I. Wikipedia yang merujuk makalah dari Centre for Telecommunications and Information Engineering (CTIE) Monash University menyebut bahkan konsep pesawat tanpa awak ini pertama kali digunakan 22 Agustus 1849. Saat itu, Austria yang menguasai mayoritas wilayah Italia meluncurkan sekitar 200 balon udara tanpa awak ke Venesia. Balon-balon itu memuat bom yang dilengkapi dengan sumbu waktu. Ada pula informasi bahwa balon itu juga memakai sekering listrik yang diaktifkan dengan sinyal melalui kabel-kabel tembaga yang dipasang di sekitar balon. 
Kemudian, pada 8 November 1898, Nicolas Tesla, penemu AS keturunan Serbia mematenkan remote control atau pengendali jarak jauh temuannya. Remote control ini menjadi dasar ilmu robotik kontemporer. Tesla membuat kapal dan balon yang bisa dikendalikan dari jarak jauh. Setelah itu teknologi berkembang dengan pesatnya. Teknologi pesawat-pesawat aeromodel yang dikendalikan jarak jauh pun berkembang pesat. Pesawat itu dimanfaatkan di bidang sipil mulai dari untuk hobi dan olahraga, keperluan pembuatan film, pemetaan, pengintaian dan akhirnya sebagai senjata mematikan.
Seiring dengan berkembangnya jaman maka teknologi yang dipakai dalam drone semakin semakin canggih, selain itu kegunaan drone juga terus berkembang tak hanya dalam bidang militer saja.  
Berikut kegunaan/manfaat drone :
1.    Jurnalis
Drone digunakan sebagai alat untuk mengambil foto, video, maupun pengumpulan data.Sering kita jumpai drone di area peperangan untuk mengetahui secara live apa yang sedang terjadi. Sebab, untuk mengirim langsung wartawan dan cameramen tentu resikonya sangat membahayakan. Bukan tak mungkin wartawan dan cameramen tersebut dianggap musuh sehingga menjadi korban salah sasaran.


2.    SAR  (Search And Rescue)




Manfaat Drone dalam dunia SAR (Search And Rescue) membantu korban bencana alam dan berbagai bencana lainnya. Pada beberapa kasus, drone memang efektif digunakan untuk penyelamatkan manusia. Misalnya pada kasus bencana banjir. Drone bisa diterbangkan pada area yang membahayakan untuk menemukan apakah masih ada korban yang selamat. Drone juga bisa digunakan untuk memberikan suplai bantuan sementara. Sebab, mungkin area untuk menjangkau wilayah tersebut sangat membahayakan.

3.    Penelitian 

Digunakan dalam penelitian dikarenakan kemampuannya untuk banyak hal. Selain bisa mengambil gambar hewan atau binatang tertentu, drone juga bisa digunakan untuk memantau kondisi suatu area yang ingin diteliti namun tak terjangkau.
4.    Perfilman  
Sering kita jumpai drone bisa digunakan untuk membawa kamera. Karena itu alat ini bisa membantu proses pengambilan gambar terutama untuk film documenter. Kualitas gambar yang dihasilkan sendiri sangat tergantung dengan spesifikasi drone dan kamera yang Anda gunakan. Semakin bagus kualitas drone dan kamera, semakin baik pula gambar yang bisa Anda hasilkan. Hingga hari ini sendiri, spesifikasi drone yang makin canggih semakin memungkinkan Anda untuk mengambil gambar dengan resolusi tinggi.  
5.    Hobi
Anda bisa menggunakan drone untuk murni bermain dengan alat ini atau malah untuk mendukung hobi Anda yang lain seperti fotografi. Dengan drone Anda bisa mengambil gambar yang sulit Anda ambil sendiri maka dengan drone ini akan lebih membantunya.  



Kelebihan Drone
1. Memainkan Drone mudah, karena bahan pembuatan pesawat tanpa awak ini ringan.
2. Mengabadikan momen lebih menarik, karena mengambil sudut gambar dari atas.
3. Fungsi keamanan publik , dengan Drone bisa mengawasi keamanan dari udara
4. Fungsi site analysis, maping atau sebagai konstruksi perusahaan arsitektur
5. Bisa untuk mengawasi keadaan pekarangan atau hutan bila tidak memungkinkan kita masuk kedalamnya. Selain menghemat waktu, juga menghemat tenaga 
6. Untuk yang hobi menerbangkan pesawat bisa menggunakan ini.

Kekurangan Drone
1. Harganya yang lumayan mahal untuk Drone profesional
2. Bila tidak berpengalaman dapat membahayakan orang, atau bangunan bila sampai drone jatuh
3. Bila terlalu tinggi menerbangkannya, bisa menganggu rute penerbangan pesawat.

Kesimpulan
Menurut saya drone itu sangat banyak manfaatnya. Karna selain untuk hobi, drone dapat digunakan untuk video documenter juga.  Saya sebagai pecinta fotografi sangat terbantu dengan adanya drone. Karna tidak perlu menyewa helicopter untuk mengambil video dari langit.
Dari sisi militer, drone dapat digunakan untuk memata-mata musuh dari langit. Jadi kita bisa melihat aktifitas tanpa harus datang ketempat tersebut